用戶體驗設(shè)計師聊數(shù)字化產(chǎn)品里的游戲化設(shè)計
什么是游戲化設(shè)計?
游戲化這個詞已經(jīng)流行了很久,比如游戲化設(shè)計、游戲化運營、游戲化管理…今天我們站在用戶體驗設(shè)計師的角度聊聊數(shù)字化產(chǎn)品里的游戲化設(shè)計方法。游戲化設(shè)計就是通過游戲化的思維進(jìn)行設(shè)計,增強(qiáng)用戶對產(chǎn)品的參與度,挖掘用戶潛在需求及動機(jī),游戲化設(shè)計不是設(shè)計游戲,在這個定義里,核心就是“游戲化思維”。萬物皆可盲盒,萬物也皆可游戲化,只是根據(jù)不同的衡量標(biāo)準(zhǔn),有真游戲化和偽游戲化,如果只是放入,積分、排行榜、徽章、金幣…并不代表你的產(chǎn)品具備游戲化思維,真游戲化必須滿足并達(dá)成多項條件才可以,下面來看看具體設(shè)計方法。
游戲化設(shè)計的方法:
游戲化的目的就是讓原有業(yè)務(wù)變得更有趣,從而提升用戶粘性和體驗滿意度。到底怎樣才能設(shè)計出游戲化的產(chǎn)品體驗? 主要還是結(jié)合產(chǎn)品目標(biāo)與特點,深度了解目標(biāo)用戶和用戶行為邏輯,塑造一個讓人愿意沉浸的場景。 首先,通過定量和定性的用戶研究,確定和繪制出用戶畫像,輸出用戶體驗地圖,洞察和挖掘用戶潛在的底層需求,結(jié)合游戲“八角-行為分析框架”(由Yukai Chou提出并研發(fā)的框架理論)對用戶的行為、認(rèn)知、接受度…等多維度進(jìn)行分析,輸出游戲內(nèi)容和功能設(shè)定。 同時要規(guī)避在設(shè)計中容易走入的誤區(qū): A.不要試圖控制用戶,游戲化是通過讓用戶玩得開心來激勵用戶,而不是誘導(dǎo)他們?nèi)プ瞿承┦隆?B.過度游戲化,如果你過度加入很多游戲功能,容易違背產(chǎn)品原本設(shè)計目標(biāo)。
八角-行為分析框架:
八角行為分析法是通過八大核心驅(qū)動力來幫助我們完成游戲化的產(chǎn)品設(shè)計,同時這些驅(qū)動力會影響到接下來一系列的產(chǎn)品決策與行為。
1.使命
讓用戶覺得自己正在做某些重大意義的事,喚醒責(zé)任和使命感。(比如:螞蟻森林,自己正為解決沙漠化問題做出貢獻(xiàn)。維基/百度百科,為人類知識庫做貢獻(xiàn)。)
2.成就
量化用戶行為,看到自己的進(jìn)步與成就。(比如:進(jìn)度條、成長體系、徽章、招聘網(wǎng)站中的簡歷資料完善度超過90%,將獲得更多雇主的青睞。)
3.創(chuàng)造
給予用戶比較高的自由度和發(fā)揮空間,產(chǎn)生無限可能。(比如:可以在游戲里進(jìn)行有別于其他玩家獨特的創(chuàng)作,圍棋就是一種有3的361次方變化可能的游戲。)
4.所有權(quán)
設(shè)計和賦予用戶某些所有權(quán)。(比如:虛無貨幣、物品、道具等,有一定身份象征或虛擬財富。)
5.社交
獲得社交屬性,接入其他用戶一起玩。(比如:交友產(chǎn)品里面的好友和朋友圈,排行榜的運用,可以立刻調(diào)動人們爭強(qiáng)好勝的心理)
6.稀缺
實時制造稀缺和饑餓感。(比如:一些高端裝備、道具、高級權(quán)限、倒數(shù)計時等)
7.未知
制造神秘與未知,激發(fā)人們探索欲,迫不及待看到下一環(huán)節(jié)。(比如:問答、小說、抽獎,彩蛋等)
8.規(guī)避
人性總是趨向避免發(fā)生風(fēng)險事件。(比如:限時優(yōu)惠團(tuán)購,如果手不快會搶不到,買不到就是虧)
其次,結(jié)合游戲化用戶研究報告,輸出游戲內(nèi)容和功能設(shè)定,具體包括游戲故事、游戲規(guī)則、游戲關(guān)系、游戲反饋。
游戲故事
很多游戲都會為用戶設(shè)定一個故事背景,比如在僵尸世界消滅惡魔成為救世主,用戶會更容易產(chǎn)生代入感,當(dāng)然也有一些游戲簡單到?jīng)]任何故事,比如俄羅斯方塊,泡泡龍,純粹解壓和釋放類游戲,在數(shù)字化產(chǎn)品中的游戲大多數(shù)為后者,屬于隱性游戲,當(dāng)然也會有一些故事性的獨立游戲存在,比如盒馬小鎮(zhèn)。
游戲規(guī)則
游戲規(guī)則是確保游戲可以通暢運行的大前提。規(guī)則要簡單明了,甚至這個規(guī)則已經(jīng)是人們的共識。游戲關(guān)系伴隨著不同的游戲類型,游戲者的關(guān)系也有所不同,分為:競爭關(guān)系(如:比賽、PK類)和合作關(guān)系(如:助力),兩種關(guān)系可以是獨立或共存于一個游戲中。
游戲反饋
游戲會給人即時反饋,反饋可以是獎勵、純視覺,甚至發(fā)出某種很解壓的聲音,相比學(xué)習(xí)這種延遲反饋,游戲反饋更容易使人們沉迷。
最后,通過可用性測試,定制一個適合所有利益相關(guān)者的可用性測試demo,以此評估您的游戲化設(shè)計思路在增強(qiáng)用戶參與度方面的有效性。
總之,游戲化設(shè)計是一種在體驗場景的感知上融入游戲化機(jī)制和運行規(guī)律的設(shè)計方式,基于設(shè)計師對業(yè)務(wù)本身和用戶行為的透徹了解,通過五維設(shè)計方法及流程,結(jié)合理論框架和可用性測試輸出后,最終融進(jìn)到產(chǎn)品的底層架構(gòu)里。