隨著小米眼鏡的發(fā)布,增強現(xiàn)實眼鏡的競爭正在升溫。同時,Meta也展示了 Orion 原型,據(jù)報道,蘋果決心以自己的產(chǎn)品搶先一步進入市場。緊接著,谷歌突然發(fā)布了 Android XR 和自己的 AR 眼鏡。我們也意識到我們開發(fā)3D應用的速度可能比預想的要快…… 我們能否設計出適合增強現(xiàn)實但又感覺熟悉的 3D 界面?
一起看看AR VR增強現(xiàn)實自定義 UI 設計指南:
利用 3D屏幕——專注于 3D內(nèi)容,圍繞它構建界面。
應用程序可以從多個角度使用——AR 中的多任務處理意味著人們不會總是直接面對 UI。
應用程序作為工作場所——整個房間現(xiàn)在都可以成為屏幕,我們正在設計工作空間,而不是工具。
支持長距離和短距離交互——人們會根據(jù)具體情況在觸摸和光線投射之間切換。我們需要同時支持這兩種方式。
遵循 AR 平臺標準——我們的 UI 是定制的,但這并不意味著我們可以忽略界面指南。
1. 使用 3D 屏幕
為了展示 3D 界面的優(yōu)勢,我先從 visionOS 平臺典型的扁平化應用開始。然后,我逐漸過渡到全 3D 界面。 顯而易見的是,3D內(nèi)容必須占據(jù)中心位置。畢竟,能夠查看3D對象并與之交互才是AR的主要優(yōu)勢。
2.多角度
雖然人們習慣了扁平化的UI,但事實證明,2D圖案可以輕松轉化為3D物體。拋開美學不談,人們希望空間應用能夠像實體物體一樣,可以抓取、旋轉,并從側面觀看。
3. 整個空間都是你的屏幕
我們有很多可用空間,好好利用吧。我們再也不用把功能隱藏在菜單或標簽頁下。我們可以同時展示所有重要內(nèi)容。有限的屏幕空間和優(yōu)先級是有區(qū)別的。有些元素被隱藏是有原因的。我們不應該僅僅因為可以就把所有東西都展示出來,那樣會讓人不知所措。但在 AR 領域,如果某個東西很重要,我們有足夠的空間來容納它。
4. 長程和短程
為了讓應用程序在 3D 中感覺自然,我們必須同時實現(xiàn)直接操作和光線投射。 人們往往會根據(jù)具體情況在兩者之間切換。缺少觸摸檢測會讓 UI 顯得笨重且不夠完善,而缺少射線光標又會讓體驗不舒服。
以下是我在可用性研究期間提出的一些相關觀察:
當需要精確度時,人們更喜歡直接操作。 手勢沖突是個問題。當你抓取窗口時,食指可能會意外指向其他對象。請檢測手勢、交互類型,并禁用沖突的腳本。 點擊目標很重要。手部追蹤遠非完美,因此將碰撞箱做得比實際按鈕更大會很有幫助。瞄準時看到指針不斷滑動真是令人沮喪。 鎖定 Y 軸使窗口組織更加便捷。拖動 UI 使其更緊密,無需上下跳動,體驗更加愉悅。
5.平臺標準
最后還有一件事需要考慮。既然我們已經(jīng)確定了應用的外觀,就可以對其進行調(diào)整以適應目標平臺。就像移動設備一樣,每個 AR 系統(tǒng)都有自己的設計準則、外觀和感覺。像 Vision Pro 或 Meta Quest 這樣的混合現(xiàn)實頭顯讓我們有機會體驗個人計算的未來。 AR眼鏡有望成為用途最廣泛的設備之一,讓我們做好準備迎接應用的大爆發(fā)吧。
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