目標(biāo)梯度效應(yīng)(Goal Gradient Effect)是心理學(xué)和行為經(jīng)濟(jì)學(xué)中的一個概念,指的是人們在接近目標(biāo)時,通常會表現(xiàn)出更強(qiáng)的動力和努力。這一效應(yīng)最初由心理學(xué)家克拉克·赫爾(Clark Hull)在1932年的動物實(shí)驗(yàn)中提出,他發(fā)現(xiàn)老鼠在接近終點(diǎn)(食物獎勵)時跑得更快。
在數(shù)字化產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中,深度結(jié)合了目標(biāo)梯度效應(yīng)/行為后,我們發(fā)現(xiàn):
1. 通常參加獎勵計(jì)劃的用戶越接近獲得福利,用戶購買的頻率就越高.
2. 為獲得福利而對產(chǎn)品進(jìn)行評級的互聯(lián)網(wǎng)用戶在接近獎勵目標(biāo)時,訪問平臺網(wǎng)站的頻率更高,對更多產(chǎn)品進(jìn)行評級的頻率也更高,并且互動的時間也更長,朝著目標(biāo)前進(jìn)的幻覺會促使用戶去 購買“加速包”之類的附加產(chǎn)品(但是這類設(shè)計(jì)有一定的閾值,當(dāng)多次沒符合用戶預(yù)期,其加速包類產(chǎn)品將失效,會被用戶扔進(jìn)垃圾桶)。
3. 實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的傾向越強(qiáng),預(yù)示著用戶的留存率越高,重新參與的速度也越快然而。
但是如果對獎勵的感知相差太遠(yuǎn),那么人們就不太可能表現(xiàn)出目標(biāo)梯度行為。
增加目標(biāo)梯度行為的三種方法:
1. 進(jìn)程可視化
在任何類型的活動中讓互動進(jìn)程清晰可見對于活動發(fā)展和任務(wù)完成度至關(guān)重要。當(dāng)人們看不到自己正在朝著目標(biāo)前進(jìn),那人們很可能會中途放棄。這就是為什么可視化的旅程和對于刺激目標(biāo)梯度行為至關(guān)重要。視覺里程碑可以增強(qiáng)漫長而疲勞的旅程中的目標(biāo)梯度行為。
2.游戲化設(shè)計(jì)
有趣且有回報的活動可能會讓人們繼續(xù)參與并再次光顧。在快消零售業(yè),忠誠度計(jì)劃通常采用游戲化技術(shù)設(shè)計(jì),其中涵蓋積分和獎勵,以促進(jìn)客戶的目標(biāo)梯度行為。
3. 活動追蹤性
健康類APP創(chuàng)新了讓用戶跟蹤自己活動的方式,無論用戶是在戶外訓(xùn)練還是在舒適的家中訓(xùn)練。個性化鍛煉計(jì)劃、營養(yǎng)建議和社區(qū)反饋是促進(jìn)目標(biāo)梯度行為的關(guān)鍵動力。 但是如果當(dāng)訓(xùn)練變得復(fù)雜和困難時,人們就有可能減少他們的目標(biāo)梯度行為。
最后,目標(biāo)梯度效應(yīng)是一種強(qiáng)大的力量,其讓我們朝著目標(biāo)或獎勵前進(jìn)。視覺進(jìn)度、游戲化、活動跟蹤,甚至運(yùn)動跟蹤器,都是行為設(shè)計(jì)技術(shù),可以幫助我們加速完成任務(wù)。當(dāng)目標(biāo)近在咫尺時,人們更傾向于加大努力。所以制定有效的設(shè)計(jì)策略,讓目標(biāo)梯度行為提供靈活性來調(diào)整實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的難度,以避免耗盡目標(biāo)梯度行為。
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